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国服现状和现有爆料信息:奥兹玛三牛为例

前言

距离去年底的狂欢节已经过去了将近两个月。这期间,爆料信息不断涌现,想必所有武者也都见闻了。

今天,笔者就国服现状和已有的爆料,简单谈谈对现在和未来的一些看法。

国服当前版本现状

今天这个时候,绝对可以称得上是当前关卡版本的终结。那么,在如今的国服中,以难度最高的版本——奥兹玛三牛为例,参与进攻的玩家们的总体状态如何呢?

1.常规深渊装备(神话&史诗)

dnf新神话私服_洪荒神话私服无限元宝_神话魔域私服

到了100级版本的中后期,神话/史诗装备的获得难度一降再降。明明有很多种装备可以选择,但是当我们进入副本dnf新神话私服,点开别人的资料,我们会发现大部分玩家(后面同理,就不细说了)C的神话选择是无非就是军神/逆转/大幽灵,而牛奶的神话选择是狂乱/尖叫/鬼手/大恍惚,就算我多说几句,也只是和35个神话总数相比,说明多了超过一半的选项仍然被习惯性地丢弃。

也有人提出了另一种观点:目前版本的装备选择只剩下是否有分歧鞋两种思路。在见证了“COLG黑鸦挑战赛”和“第四届国服巅峰赛”之后,这个观点在一定程度上也可以称得上犀利。

2、先进设备

①岗:

洪荒神话私服无限元宝_dnf新神话私服_神话魔域私服

对于C,Luxe 似乎是无可争议的首选。有的职业在个人优势技能的加持下可以算刺客,有的职业是白武器(没有白武器也可以打,但是优势不够明显。)在看门人的加持下可以考虑全强属性游戏,但是这个游戏在修改词条之后肯定是被判淘汰了。至于看门人的单双属性强赌犬赛和洛多斯、奈克斯,在实战中基本是见不到的。

对于牛奶,NEX的市场占有率可谓无人能敌。奢华双剪?守门人堆情报?Lodos保罗感觉如何?刺客延续赞歌?实战中你能看到几个?想必真正玩游戏的勇士们是有概念的。

②盾牌和符文系统:

对于C来说,大多数情况下,还是紫蓝红9个保单技能。少数情况下会考虑其他技能的蓝符,极少数情况下会考虑紫绿蓝;

对于牛奶来说,绿色、蓝色和黄色可以说是没有争议的。

③ 武器选择:

现在的国服,大部分C位玩家都选择了觉醒,应该不会有什么争议吧?

④ 奥兹玛:

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C位,和基本已经成为标配,和确实有一两件散落,但仍然是少数。

牛奶的话,一套的标准答案显然是台玛。至于双切是选择还是,就不是大多数人需要考虑的了。

3.改造设备

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从目前版本改装装备的定位来看,依然是大多数玩家不会考虑的“奢侈品”。虽然伤害数据确实已经爆表,但并不算低的售价和无法长期保值的特性,还是让习惯了继承的勇士们望而却步。

四、机制体验与实战环境

一句话概括就是:怪物和玩家各自为战。至于机制?不用的话很容易冷却玩家的学习热情。

至于实战,从笔者自身的打野经历来看,就剩下一个字了,那就是“秒”——只要不丢秒,故事会就很容易发生。

突发新闻设备信息整理

“不少冒险者对上届DNF嘉年华推出的道具属性表现出浓厚的兴趣,充满了好奇和期待。

我正在准备一本DF杂志( )的内容,我会向你们介绍(결전의무기)决战武器和一些(크로니클컨셉)我在概念中引入的装备组合。》——韩服1.26开发者笔记(尹明真)

爆料装备信息参考链接:【爆料:105级史诗】韩服105级全职业武器及部分流派中文收藏

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(决定性武器)

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(其他设备)

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可期待:丰富装备,行动回报

1.决定性武器

韩服弹匣534-根系武器与决战武器的差距试算

韩服2022年2月开发者笔记–决胜武器还在调整中

直接的结论是:总体数据略低,不平衡但仍在改善。

有什么问题吗?有。但由于还在修改中,待日后确定最终版本后,再评估其不足之处。我想在这里谈谈一些好的方面。

我们可以这样理解作战武器——将职业优化融入装备系统。这种方法在百级版本中已经有了比较成功的先例。比如怒气功的“白虎怒魂手套”,配合狮子吼护身石,十字路鞋,成功改造了一个普通的低级无色,成为了主力输出技能,伤害不错,速度极快CD,手感极佳。回顾决战兵器,同样可圈可点的还有很多。比如剑客的“墨斩”优化就大有可为。

2.流派装备

(韩服灵魂异界)

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(狂战士系列装备)

流派装备的出现,一定程度上可以印证嘉年华所说的“韧性系统”和“动作回归”的目标并非空穴来风。最近的魂·异界副本想必都有一定的概念。虽然国服版体验极差dnf新神话私服,但从韩服版丝滑的体验(上视频)来看,国服大概率已经成为了韩策的试炼场和替罪羊。如果未来版本的实际副本体验能够重现视频中的情况,那么新版本的可玩性极其值得期待。

3.8种难度挑战

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难度&奖励梯度分级的设计思路可以借鉴夏洛克难度、乌鸦王国、奥兹玛。本次设计唯一需要考虑的问题是生产投资比需要保持在一个相对稳定的水平。从奥兹玛的奖励设置来看,老版本的问题在于,最难的三牛出品的拍卖品依旧高不了多少。一个很好的例子;新版本加入每周拍卖奖励后,三牛的增幅收益高于二牛。另外,国服活动的BUFF起到了降低难度的作用。一些三牛群的配置下降也说明了一些问题。

希望新版本的难度分级能控制在一个合适的“度”。总体来说还是值得期待的。

还是需要反思一下:国服的问题,拒绝爆肝

1. 国服环境玩家使用习惯

笔者在之前的杂谈中提到,游戏所引导的“强制目标”——通关难度很大程度上决定了游戏的评价。

“韧性系统”固然值得期待,但绕不开的一个问题就是颜值。如果说韧性重置前后的伤害差异和乌龟时代的大眼仔差不多,基本忽略了强杀的可能性,那么就是PLUS版的大眼仔的连击防御机制,勉强让玩家返回一点点所谓的“运动”;如果韧性清零前后的伤害差异和大家熟悉的混沌外行青夜差不多,那么即使初始情况下是50%,虚弱+控制/break的情况下是125%我们也挡不住将军从运钞车逼杀到全民逼杀的趋势。

国服现状如何?由俭入奢易,由奢入俭难。不愿意学习过于复杂的新机制的玩家应该不在少数。

2.《肝度》

◆刷图点系统

消耗疲劳值获得积分,可兑换特殊副本时间门票,更多入场

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◆任务与成就系统

刷肝图可获得额外任务奖励,成就系统以账号为单位完成

◆装备属性成长系统

105装备可以通过材料成长,成长后可以提升属性强度

不用说,谁也不想继续爆下去。

3.国服特色伤害入口

◆整合装备损坏条目

除技术攻击外的所有伤害条目都整合到【伤害增加】条目中

长安云上出品的辟邪玉道具,调整方向为:辟邪玉中已有的非技术类攻击力增幅条目调整为旧条目+新条目的形式【增伤】放大】保值;

至于辟邪玉中已有的增乳条目,改版后依然可以正常使用,所以暂时不做任何调整。

以邪灵玉为例,由于目前的消息是词条整合的思路还没有完全照搬,那么如何更改国服特性提供的其他伤害词条就成了一个新的问题。能统一改成新条目还好,但如果也保留下来,大概率会反感所有非白嫖玩家。

结语

全文较长,感谢能读到这里的各位。

笔者仅选取部分内容聊聊一些个人看法,非常欢迎大家回复补充,共同探讨!

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